66でのリスクリターンの考え方

記念すべき第一回はリスクリターンの事について綴っていこうと思います。ほぼ全ての対戦ゲームに存在する要素で、おそらくどんな対戦ゲームでも上位にいる人はリスクリターンの管理ができているでしょう。

常にローリスクハイリターンな選択を取れる事が理想ですが、66においてのそういった選択、立ち回りは普段からできてるでしょうか?

66でのリスクリターンの考え方はほぼチーム全体での点数の意識そのものといっても良いでしょう。個人の視点ではリスクリターン率が悪い立ち回りでもそれがチームにとっては必要な選択である事は多々あります。いかにこの選択をできるかに66の難しいところが集約されているといっても過言ではありません。

では、66ならではの特殊なシーンを挙げていきましょう。

まず、界隈ではほぼ認知されてるであろうサンダーを粘る立ち回りは個人の視点から見れば点数を犠牲にしてるのでローリターンそのものですが、味方が下に多く前の敵が崩せない場面ではチーム全体で見るとローリスクハイリターンとなります。これを解説してみましょう。このような状況でサンダーを粘らないという選択を取った場合で仮に下2を敵に出来たとして10位の味方は10位を取ってもいいだけの仕事はできたでしょうか?前の敵を潰して味方の打開勢の順位を上げれたのなら10位を取る価値はあるでしょう。しかし打開勢がただ10位を取った場合はサンダーを引きに行って引けなかった場合と比較してもリターンは4点しかありません。この4点のリターンを得るぐらいなら逆に4点のリスクを背負ってサンダーを引きに行った方がチーム全体のリスクリターン率は上がるでしょう。もちろんこれは前が崩さなかった場合の話でここで大事なのは判断が早ければ早いほどリターンが大きくなると言う点です。どれだけ遅くても周回遅れにならなければ1点もらえるという立場、なるべく多くアイテムを回す事でリターンが大きくなりますが最下位を取るというリスクはどの段階で判断しても変わりません。順位を捨てるタイミングを判断するのは前の人です。これキッツイなーってなったら早めの指示を出す事が大切です。

 

次に味方が棘を引いた場面です。まずは1位単騎の場面で考えます。3-2で引いたならまぁ間違いなく1位は攻めずにトゲ持ちは保持でしょう。しかし2-1で引いた場合この立ち回りはどうでしょうか?チーム全体で見ると大きなリスクは二つあり一つは棘保持が上がれない、そしてもう一つは味方が上がって来なかった場合に3-3に赤2で1位がやられて敵に前を取られる事です。この2つ目がリスクとしてかなり大きいので1位保身&味方棘保持はなるべく避けたいところです。味方が上がってきてくれれば万々歳ですが無理そうならどんどん後ろを攻めた方いいでしょう。仮に1人もやれずに1位がやられても棘を通せれば棘保持の味方も考えると1-1交換以上のものが得られます。

次に前2以上の場面で考えます。大体は保持でいい場面がほとんどですが、味方に保持させるからには1位は死守しましょう。単騎と違って崩された場合でも1位が敵になるには時間がかかり、その分棘を引いた人は保持する時間が長くなってしまいますのでリスクはさらに高くなってしまいます。さっきのサンダーの話はリスクが定まってたのに対して、こちらはリターンがある程度保証されているのでいかにチーム全体でリスクを削れるかというお話でした。

 

そして66にはもう一つ特殊なシーンで味方に囲まれているという常に個人視点ではローリスクな場面があります。このローリスクの状況でいかにリターンが取れるかが意外と重要でバカにできません。コインを集める、アイテムを回して隔離や打開の準備をする、マップを見て状況把握に徹する、余裕があるので敵と接してる味方の分まで報告してあげるなど意外と出来ることは多いです。

 

他にも潰しの判断やテレサケアなど挙げるとキリがないですがそれらは普段のラウンジなどで磨けるので今回はこれぐらいにしておきます。

普段は気にしないような事でも着目してみると意外と奥が深いのがこのゲームの面白いところですね。