落とサン廃止と環境変化

お久しぶりです。

サンダーによるグライダー落下が無くなりましたね。そのアプデから2週間ほど66に取り組んだのでサンダー関連の考察を文字にしていきます。

落とサン廃止で1番の大きな変化は明確に強いカウントの択が無くなった点でしょうか。前張りの重要度とサンダーカウントの戦略性が上がったと個人的には見ています。

サンダーによる前の生存力が上がったため、しっかり前が抜け出せたらサンダーが降っても全員下位に落ちるという事態は起こり得ないです。後ろとの距離をどんどん離せる走力、前の味方をしっかり逃がせる隔離、そもそもの前を作るための初動の生存能力などがより必要になってきます。

以前までは無敵が少なかろうが、前との距離が離れてろうが、落としで撃てば距離が一気に縮まりコイン6枚ロスによりその後の打開も難しい。今考えてみると強すぎる故に選択肢が逆に絞れてカウントもケアも楽だったなと感じます。落とサンは落下した敵のディスアドが凄まじく、味方がそこまで強くなくてもほぼ確実に大きなリターンが返ってくるようなポイントでした。

今の環境ではそのようなリターンが大きく保証されている位置がなくなったため、より味方の強い位置で撃つ必要が出てきたと考えます。

具体的には

前との距離が縮まりやすい

回避の味方が敵を崩しやすい

の2つの要素がより重視されるかなと思います。

落ちなかった人に無条件でコイン3枚+前との距離が縮むというアドバンテージがなくなったためサンダー1本を先頭の味方がしっかり前の敵を崩せる場面で撃って下の味方も上げてやる必要があります。テキトーに打っても回避した人が孤立してすぐに死ぬみたいな場面も起こりうるでしょう。

崩しやすい箇所といえば道が狭い、直線が長い、次のボックスがシングルなどでしょうか。

強いSCがあるコースや小さい状態だとniscに行けなかったり、そもそも走りにくい等明確に遅い箇所のあるコースは下のBOX前で受けた味方が前に戻って来やすいので、その場では崩さなくてもそこから前の数で勝負するという択も取れます。

2-3後にSCがあり3-1はシングルしか割れないという設計のコースが多いので2-3サンダーは大体のコースで未だに安牌ですね。

また3-3→グライダー→加速が強い箇所

みたいな設計のコースの3-3サンダーはなるべく敵に下でラスアイを割らせる人数を減らすのも大事になってくるかなと思います。

 

眠くなったのでこれにて終了

一言でまとめると

しっかり前張る!

無理なら味方強いとこでカウント!

 

また追記します。

おやすみなさい。