棘
棘周り
棘保持
1位の立ち回り
1位単騎の場合
絶対に1位を取るor出来るだけ早めに棘を投げさせる。最後赤2で1位がやられる動きは絶対に避ける。
序盤から中盤はどんどん攻めて2位を潰しにいきながらアイテムを回してダブル防御を狙う。やれると思ったら防御捨てて攻めても良い。死んでも棘を投げさせられるので攻めるなら早めに。出来るだけ攻めて味方が上がってきやすしたり、最悪赤1個受けても耐えれる盤面作りを意識する。
終盤は棘保持とか関係なく1位を取ることに全力を注ぐ。
前2以上の場合
逃げ切る事が仕事。絶対にミスせずに最速で走って最速でゴールする。アイテムは全部回してクラを厳選。前2とかなら2位が死ぬ可能性があるのでダブル防御保持でもok
2位
不利な対面を避ける。2位が生きてる限り1位は死なないため生存重視。
3以下の上位集団
1位を逃す動きをする。1単騎の場合は敵の上位集団に無理やり3位に差し込むと2位の敵のヘイトが分散する。前固い場合はしっかり敵を減速させる隔離をして、それ以外の人はクラや隔離アイテムを厳選するためどんどん回す。
下の人
前が足りてないなら早戻りを1人は作る。
棘保持は人数に入れずに下でしっかり役割分担をする。2〜5敵とかなら1位が死んだ時を想定してサンダー行くのもあり。
棘を引いた人
棘を持ってるとヘイトが向くのでなるべく表にせずに被弾を避けて中位差し込みを目指す。
投げても上がれない場合は味方がクラやキノコを引いても基本は保持だが、下の味方が上がれない場合は投げてサンダーを取りに行っても良い。
3-1以降で引いた場合はすぐに投げて欲しい場合もあるため早急に前に確認する。
1位独走の2位が敵で最後に投げる際は2位敵に棘がいくタイミングを狙う。
棘とサンダーが絡む場面
1位がサンダー+棘を喰らうとかなり距離が縮まるのでその後のレース展開にかなり影響がある。以後1位がサンダー棘を喰らう事をハッピーセットと呼ぶ事にする。
1位、棘、サンダー、が敵か味方かで場面分けをする
1位味方
棘、サンダー全て味方強い位置で棘裏に無敵があるなら投げてもよい。サンダーは軽減も候補に入れるがケアされやすいのも考慮した上で1番チームの点が取れるところで撃つ。
前が抜けててサンダーを受けても上位が固く、棘持ちがかなり沈んでる場合は保持の選択肢もある。棘持ちの人の判断が大切。
棘保持の場合は早めに撃ってあげると棘保持の味方も上がれる。
棘 味方 サンダー 敵
ハッピーセットを防ぐため裏に無敵があっても保持。ただし2位が譲れる距離なら譲って投げさせても良い。棘軽減で撃つかハッピーセットを受けるかの択を敵に押し付ける。クラやキノコ持ちがいる場合は択の押し付けができないため譲りは無し。また、終盤で前に敵が多い場面はクラ持ちがいる可能性が高いため棘は保持。
サンダー 味方 棘 敵
棘が飛んだ時点で軽減しないと1位はきつい事、サンダーがバレてる場合は確実にケアされるという事を念頭に置く。
棘サンダー 敵
ドンマイ
1位敵の場合
棘サンダー味方
棘持ちで回避した場合はサンダー後は1位が代わりやすいので投げる際にしっかり確認する。棘を投げてから撃つ場合、敵がクラキノコを持っていたとしても投げてからすぐに撃つとハッピーセット確定なのでなるべく狙う。
棘 味方 サンダー 敵
サンダー撃たれる前に投げる。軽減をしっかりケアする。
サンダー 味方 棘 敵
棘が飛んだら回避できる手段があるという事。棘が飛んだら前に届くまでになるべく撃ちたい。
サンダー棘 敵
棘飛んだら軽減ケアする。それ以外は普段の敵サンダーと同じ。
落とサン廃止と環境変化
お久しぶりです。
サンダーによるグライダー落下が無くなりましたね。そのアプデから2週間ほど66に取り組んだのでサンダー関連の考察を文字にしていきます。
落とサン廃止で1番の大きな変化は明確に強いカウントの択が無くなった点でしょうか。前張りの重要度とサンダーカウントの戦略性が上がったと個人的には見ています。
サンダーによる前の生存力が上がったため、しっかり前が抜け出せたらサンダーが降っても全員下位に落ちるという事態は起こり得ないです。後ろとの距離をどんどん離せる走力、前の味方をしっかり逃がせる隔離、そもそもの前を作るための初動の生存能力などがより必要になってきます。
以前までは無敵が少なかろうが、前との距離が離れてろうが、落としで撃てば距離が一気に縮まりコイン6枚ロスによりその後の打開も難しい。今考えてみると強すぎる故に選択肢が逆に絞れてカウントもケアも楽だったなと感じます。落とサンは落下した敵のディスアドが凄まじく、味方がそこまで強くなくてもほぼ確実に大きなリターンが返ってくるようなポイントでした。
今の環境ではそのようなリターンが大きく保証されている位置がなくなったため、より味方の強い位置で撃つ必要が出てきたと考えます。
具体的には
前との距離が縮まりやすい
回避の味方が敵を崩しやすい
の2つの要素がより重視されるかなと思います。
落ちなかった人に無条件でコイン3枚+前との距離が縮むというアドバンテージがなくなったためサンダー1本を先頭の味方がしっかり前の敵を崩せる場面で撃って下の味方も上げてやる必要があります。テキトーに打っても回避した人が孤立してすぐに死ぬみたいな場面も起こりうるでしょう。
崩しやすい箇所といえば道が狭い、直線が長い、次のボックスがシングルなどでしょうか。
強いSCがあるコースや小さい状態だとniscに行けなかったり、そもそも走りにくい等明確に遅い箇所のあるコースは下のBOX前で受けた味方が前に戻って来やすいので、その場では崩さなくてもそこから前の数で勝負するという択も取れます。
2-3後にSCがあり3-1はシングルしか割れないという設計のコースが多いので2-3サンダーは大体のコースで未だに安牌ですね。
また3-3→グライダー→加速が強い箇所
みたいな設計のコースの3-3サンダーはなるべく敵に下でラスアイを割らせる人数を減らすのも大事になってくるかなと思います。
眠くなったのでこれにて終了
一言でまとめると
しっかり前張る!
無理なら味方強いとこでカウント!
また追記します。
おやすみなさい。
サンダーその2
この前書いて消えちゃった分書きます。
サンダー時の報告
引いた人はすぐに打てるなら「サンダー引いた」と普段の報告より声大にして言います。その後表か裏か、敵にバレてないかなどを素早く報告する。
すぐに撃てない場合は「〇〇裏サンダー引いた〇〇裏」と〇〇裏の報告で挟みます。もちろんこっちも声大にして。〇〇裏を前と後にする報告はそれぞれ意味があります。
前に付く〇〇裏は無敵を既に吐いてる味方の即カウントを防ぎます。〇〇裏と報告している間はどのみち撃てないのでそこまでデメリットは無く、即カウントを防ぐ方が大事だと思います。
後ろに付く〇〇裏は走りや対面に集中して報告をかけてなかった人のためにサンダー引いたという目立つ報告で気を引いた後にすぐに撃てない事を伝えるためです。
その他の報告
・無敵の有無
・1〜12までの順位報告
これらはマストです。
その他言えたら良い事
・距離と点差を考えて引っ張っていいのか早めのがいいのか
・無敵持ってなくても引けそうなら報告
・落下回避して強ければその報告
・敵の辛そうな位置
サンダー被りで敵がサンダーを持っているのを発見した場合、すぐ撃てるなら即カウント。サンダー持ちが光ってる、味方のサンダーがキンキノ裏にあるなどすぐに撃てないなら味方に光らせる指示が最優先。キンキノ裏ならサンダー持ちが終わり際即でカウント。サンダー持ちが光ってたら見えてる人が終わり際に即カウント。
被りは大体これでいいでしょう。
サンダーケア
ループが基本です。敵光ってるからと先延ばしにすればする前の生存率は上がると思います。
ループをする際は必ず無敵入れる前に無敵入れますと報告。特に敵がほとんどの確率でサンダーを持ってるまたは見えてる場合は、無敵入れたではなく無敵入れるとwillで報告するのがミソです。これをしないと味方がマップを見て合わせようとしてしまいます。
また、一人でケアする場合は味方がきついポイントで早吐きする事が大切です。早吐きする事で前がきついポイントで撃でないという選択肢を相手に押し付けられます。きついポイントで撃たれないなら万々歳です。前いる味方の点数はいくらかマシになります。
また、怪しい時は敵の無敵を吐かせる時も必ず報告して味方に合わせててもらいます。
チーム全体の点数を伸ばそうとした結果回避して自分の点が伸びるという過程が大切です。
カウントストップ
絶対に止めないといけないのはサンダーが被ってて持ってる相手が光ってる時ぐらいです。
あまりカウントを止めていいことはありませんが、今のカウントで光った人がいたとしてもそれより強いカウントが出来そうな場合は止めてokです。ただし少し雰囲気が悪くなる事が個人的には多いかなと思うのでそれ込みでメリットがありそうなら止めましょう。
サンダー
ヘイヘーイ🦀
暇だからヘイガニ流サンダーカウントをオタク特有の早口で語っていくぜ!
大きく分けて5つ
1. 味方の強い回避
2. 敵のしんどい位置
3. 敵のサンダー打開を潰す
4. 2本目をケアする
5. 3週目のごまかしカウント
特に1と2は共存できたら強いです。味方が強いところで回避できて敵が2.3枚オワコンになるカウントなんて強いに決まってる。
ただ毎回できるわけではないからレースの展開を見てこの5つの中からどの要素を優先するのかを見極めないといけない。
それでは5つの要素を1つずつ解説します。
1. 味方の強い回避
これは無敵の回避だけでなく前の味方の落下回避も含みます。大事なのが"強い"回避である事。これは上位を取るためのカウントであり、敵の受ける位置があまりしんどくなくても1位を取れるぐらいじゃないとあまり強いカウントにはならないと個人的には思います。1番わかりやすいのは敵が前固めてる時の味方先頭無敵交換カウントです。上手くいけばアドはかなり取れます。
2. 敵のしんどい位置
多分1番安定するのがこの考え方。単純な前落としや前アイテム過ぎなどが分かりやすい例。
1は上位をとる意識だがこっちは敵に下位を取らせる意識で撃つ。RiZEに打開コでよくやられる1-3〜2-2ぐらいの下位の無敵終わりで撃たれて運搬回避勢前抜けすぎで戻れず下3みたいなのもこれ。個人的に上位を取るカウントは上位が取れる人かそれを見えてる人しかカウントできないけど、こっちは前でも後ろでもカウントできるから汎用性高くて好きです。
6人全員が頭の片隅にこの意識を持ててたらカウントには基本困らないんじゃないでしょうか。
3. 敵のサンダー打開を潰す
主に味方が前を固めてる時に撃つサンダーで、いわゆる「敵に撃たれる前に撃とう」ってやつです。コースによるが3-1は基本的にボックスがシングルしかなく、無敵を吐きにくい位置なので撃ちやすい。2-3脳死吐きが多いチームには下位3-1過ぎがブッ刺さる。ただ忘れてはいけないのが前の味方が弱い位置で撃つと本末転倒になる事。あくまで現状アド取れてるから敵に強いサンダー撃たれるリスクを減らそう、ついでに打開してる敵も虐めようって考えなので現状のアドをパーにしちゃダメです🙅♂️
4. 2本目をケアする
簡単に言うと1本目撃ったら2本目敵に撃たせないようにしようねーって事です。これが打開コでカウントする時に1番大事だと思ってる。どのコースでもそうなんだけど、特にチーズカラサバは被りが多くなるコースです。サンダー持ちに回避させたらそのレースはほぼほぼ負けでしょう。個人的に打開コの1本目降るまでは9割り回避は絶対無しです。あとは敵に引かれないなら2-2より2-3、2-3より3-1と伸ばして撃つと2本目をケアできます。
5. 3週目のごまかしカウント
基本的に避けたいが前5敵、3-2でやっと引けた
みたいな状況なら致し方無し。
これの目的は誤魔化す事。敵の強い回避、味方数人ジンオワぐらいは仕方ないとある程度割り切らないといけない。なるべく早くカウントしてチームとして少しでも点数を誤魔化すのが大事。
その他細々した事はちゃちゃっと書いてくぜ
・サンダーを引いた時の報告
サンダーを引いて表に出た、裏でもすぐに撃てる場面→すぐにサンダー引いた報告をし、その後に敵に見られた、最下位だから見られてないなどの報告をする。あくまで味方が即カウントして撃てる場合はこれで良い。
キンキノ、キラー裏等のすぐに撃たないサンダーを引いた→〇〇裏サンダー引いた〇〇裏という報告をする。
〇〇裏を2回言うのは
1. 走りなどに集中してて報告をあまり聞けてない人もサンダーという単語で報告に意識がいくので2回目の〇〇裏を聞ける
2. 無敵運搬してて吐かされた味方の今今サンダーを防ぐため
以上
これから飲みなので途中だけどおわり!
バイバーイ&ヘイヘーイ
報告のあれこれ
どうも、エドワード・きーゲートです。
今回は通話連携について。
通話しながらマリオカートをする上で重要とされている報告ですが、本当に必要な事を話せてますでしょうか?団体戦での通話連携というのは味方の人数が増えれば増えるほどチームの点数に関わってきます。66を頑張りたいそこのあなた、今一度確認していきましょう。
まずはよく66で聞く報告を列挙すると
「n位入った」「n位からショトカ」「裏展開」「n位敵赤」「〇〇後ろ入った」…
まぁありきたりな報告ですよね。別に問題がある訳ではありません。こういった報告はFFを減らしたり状況把握をするという意味ではもちろん重要です。これらは報告の基礎になりますのでこれができていない分には話になりません。
しかし、最近僕が見た視点ではこのような報告ばかりが飛び交って連携のれの字も無くまるで個人戦をしてるようなものでとても交流戦とは思えませんでした。言うならば上記の報告は6人で個人戦をするためにお互いの邪魔をしないため最低限話すものという事です。
ここからさらに踏み込んだ報告をする事で一気に団体戦の醍醐味となる連携をしやすくなるのです。
では何を話せばいいのでしょうか?
結論から話すとズバリ"味方の立ち回りを確立してやる報告"をする事です。
例を出すと
「早めに前に戻る」「コインないから下がる」「前4味方」「〇〇別ルート行くから後ろ全部敵」「4〜8まで敵」「サンダー引きにいく」「今前3、3-2ケアして」「前キツイからサンダー欲しい」…
どうでしょう?
立ち回りを迷ってる時にこれらを聞くとやるべき事が自ずと見えてきませんか?自分がこれからどう言う動きをするのかを伝えるとそれを聞いた味方は必ずその動きを活かそうとする立ち回りをしてくれます。また、1人の視野では何をすると強いのか分からない事もありますが、そこに報告で別角度の視野を加えてやるだけで化ける可能性も出てくるのです。
ここで「前4」と「4位入った」の報告ってどっちも順位報告だし同じじゃね?と思った人もいるかも知れません。まぁ本質的には同じなのですが実は情報量が比べ物にならないぐらい違います。
例えば自分が8位の時に「4位入った」とだけ聞こえたらどうでしょうか?前3は?下位テーブルで味方何人割ってるの?最下位は誰?前薄いなら早め打開?それともサンダー誰か行く?ゆっくり打開していいの?
他の状況が分からない以上いろんな立ち回りから選ぶことになりますよね。
では同じ場面で「前4」と聞こえてきました。前4味方で自分が8位、そして自分の視野に映る範囲でもう1人の味方の位置まで大体分かります。味方の位置が分かればもちろん敵の位置まで分かります。そこまで分かればやる事は大体限られてきますよね。
このように敵味方の人数が分かっている状況において多人数の順位報告の情報量は指数関数的に増えます。
最後に無敵に関する報告です。
よくアイテム交換した後にスター使ったと事後報告するもしくは使った報告すらしない人までいますよね。実はあれ敵のサンダーを警戒する場面では絶対にやってはいけません。
まず無敵使用の報告は全員が徹底すればマップを見るだけで敵の無敵使用状況が全てわかるので事前に言えない場合は事後報告でもいいので必ずしましょう。そして1番重要なのは敵がサンダーを持っていると報告がある場面です。
この場面で無敵を持っている人は味方とループしながらマップを見て敵に合わせるプレイが要求されますよね。しかし運搬してる味方が無言でスターを吐くとマップを見ている味方も合わせて吐いてしまい最悪のケースにもなりえます。
そして事後報告も許されないのもこの場面で、無敵を持っている人はマップの上位で誰かが光ればすぐ自分も光る準備をしています。通話の遅延も考慮すると使いながら報告しても遅いので必ず「スター吐くよ」と報告をしてから使用しましょう。
これらを意識するだけで通話の質はかなり上がると思います。途中に書きましたが最初にあげた例が基礎となるのでまずはそこを怠らない事、そして基礎ができてから応用する事が大切です。
通話の質は走りやすさに直結し、走りにくいチームでは走りたくない人もたくさんいるというのも事実です。今いるチームをメンバーを大切にしたい方はまずは通話から見直していきましょう!
以上
きー髭海賊団🏴☠️船長
エドワード・きーゲート
車間距離とその報告の重要性
こんにちはこんばんは。(おはようござきます)
今回は66での車間距離について綴っていこうかなと思います。普段の交流戦を思い出してみてください。用もないのにコイン差+最速ラインを走って後ろから尻を突っついてくるクソだるい味方、前4の場面でキノコ裏展開を持ってSCで抜いてくる味方、、、
はっきり言って邪魔ですよね。押し合って走りにくいのはもちろん、敵味方の判別がつきにくくなりチーム全体の対面力を下げてると言っても過言ではないです。自分のプレイを振り返ってこれに当てはまる方は至急要改善です。
車間を詰める動きのデメリットを挙げていきます。
・押し合って走りのミスが増える
・敵のスナイプで2枚抜きが頻発する
・敵味方の判断がつきにくくなる
・不意に展開が表に出た時にFFする
・味方に気を遣ってケツつけられず赤警告に対応できない
細かいものまであげればキリがないですが大まかなものでもざっとこれぐらいすぐに思いつきます。こう見てみるとかなり致命的ですね。これらより 車間距離が近い=殺意が高い と考えることもできます。
でも前に詰めないといけない場面もあります。じゃあどうしたらいいんだ!と思うかもしれませんが答えは簡単、しっかり報告連携を取り名指しで伝えることです。最後尾で加速しかなければそれを伝えてSCしたり譲って貰い、後ろの敵がクラやパックンなど持っていたら押し合うのを覚悟でごめんと断りを入れて横が自分だと伝えれば良いだけです。
これを6人全員で徹底できれば見違えるほど勝率は伸びるかと思います。5人じゃダメです、6人全員です。
6人全員ができれば無報告で攻撃圏内に割り込んできたキャラはこちらから聞くまでもなく全員対面勝負する対象になります。これ横だれ?と言ってる時点でそのチームはまだまだだと認識しましょう。
さっきも言った
車間を距離が近い=殺意がある
というものをしっかり報告することによりこの味方が感じる"殺意"を消すことができFFも減ります。逆にこれらがしっかりできている環境では無報告によりFFされても文句は言えません。自分の為、味方の為に報告をするように心がけましょう。
以上をざっくりまとめると
味方が固まったら縦長を作れ!無言で割り込んだやつは殺すぞ!という事です。
66でのリスクリターンの考え方
記念すべき第一回はリスクリターンの事について綴っていこうと思います。ほぼ全ての対戦ゲームに存在する要素で、おそらくどんな対戦ゲームでも上位にいる人はリスクリターンの管理ができているでしょう。
常にローリスクハイリターンな選択を取れる事が理想ですが、66においてのそういった選択、立ち回りは普段からできてるでしょうか?
66でのリスクリターンの考え方はほぼチーム全体での点数の意識そのものといっても良いでしょう。個人の視点ではリスクリターン率が悪い立ち回りでもそれがチームにとっては必要な選択である事は多々あります。いかにこの選択をできるかに66の難しいところが集約されているといっても過言ではありません。
では、66ならではの特殊なシーンを挙げていきましょう。
まず、界隈ではほぼ認知されてるであろうサンダーを粘る立ち回りは個人の視点から見れば点数を犠牲にしてるのでローリターンそのものですが、味方が下に多く前の敵が崩せない場面ではチーム全体で見るとローリスクハイリターンとなります。これを解説してみましょう。このような状況でサンダーを粘らないという選択を取った場合で仮に下2を敵に出来たとして10位の味方は10位を取ってもいいだけの仕事はできたでしょうか?前の敵を潰して味方の打開勢の順位を上げれたのなら10位を取る価値はあるでしょう。しかし打開勢がただ10位を取った場合はサンダーを引きに行って引けなかった場合と比較してもリターンは4点しかありません。この4点のリターンを得るぐらいなら逆に4点のリスクを背負ってサンダーを引きに行った方がチーム全体のリスクリターン率は上がるでしょう。もちろんこれは前が崩さなかった場合の話でここで大事なのは判断が早ければ早いほどリターンが大きくなると言う点です。どれだけ遅くても周回遅れにならなければ1点もらえるという立場、なるべく多くアイテムを回す事でリターンが大きくなりますが最下位を取るというリスクはどの段階で判断しても変わりません。順位を捨てるタイミングを判断するのは前の人です。これキッツイなーってなったら早めの指示を出す事が大切です。
次に味方が棘を引いた場面です。まずは1位単騎の場面で考えます。3-2で引いたならまぁ間違いなく1位は攻めずにトゲ持ちは保持でしょう。しかし2-1で引いた場合この立ち回りはどうでしょうか?チーム全体で見ると大きなリスクは二つあり一つは棘保持が上がれない、そしてもう一つは味方が上がって来なかった場合に3-3に赤2で1位がやられて敵に前を取られる事です。この2つ目がリスクとしてかなり大きいので1位保身&味方棘保持はなるべく避けたいところです。味方が上がってきてくれれば万々歳ですが無理そうならどんどん後ろを攻めた方いいでしょう。仮に1人もやれずに1位がやられても棘を通せれば棘保持の味方も考えると1-1交換以上のものが得られます。
次に前2以上の場面で考えます。大体は保持でいい場面がほとんどですが、味方に保持させるからには1位は死守しましょう。単騎と違って崩された場合でも1位が敵になるには時間がかかり、その分棘を引いた人は保持する時間が長くなってしまいますのでリスクはさらに高くなってしまいます。さっきのサンダーの話はリスクが定まってたのに対して、こちらはリターンがある程度保証されているのでいかにチーム全体でリスクを削れるかというお話でした。
そして66にはもう一つ特殊なシーンで味方に囲まれているという常に個人視点ではローリスクな場面があります。このローリスクの状況でいかにリターンが取れるかが意外と重要でバカにできません。コインを集める、アイテムを回して隔離や打開の準備をする、マップを見て状況把握に徹する、余裕があるので敵と接してる味方の分まで報告してあげるなど意外と出来ることは多いです。
他にも潰しの判断やテレサケアなど挙げるとキリがないですがそれらは普段のラウンジなどで磨けるので今回はこれぐらいにしておきます。
普段は気にしないような事でも着目してみると意外と奥が深いのがこのゲームの面白いところですね。