棘周り

棘保持
1位の立ち回り
1位単騎の場合
絶対に1位を取るor出来るだけ早めに棘を投げさせる。最後赤2で1位がやられる動きは絶対に避ける。
序盤から中盤はどんどん攻めて2位を潰しにいきながらアイテムを回してダブル防御を狙う。やれると思ったら防御捨てて攻めても良い。死んでも棘を投げさせられるので攻めるなら早めに。出来るだけ攻めて味方が上がってきやすしたり、最悪赤1個受けても耐えれる盤面作りを意識する。
終盤は棘保持とか関係なく1位を取ることに全力を注ぐ。

前2以上の場合
逃げ切る事が仕事。絶対にミスせずに最速で走って最速でゴールする。アイテムは全部回してクラを厳選。前2とかなら2位が死ぬ可能性があるのでダブル防御保持でもok

2位
不利な対面を避ける。2位が生きてる限り1位は死なないため生存重視。

3以下の上位集団
1位を逃す動きをする。1単騎の場合は敵の上位集団に無理やり3位に差し込むと2位の敵のヘイトが分散する。前固い場合はしっかり敵を減速させる隔離をして、それ以外の人はクラや隔離アイテムを厳選するためどんどん回す。

下の人
前が足りてないなら早戻りを1人は作る。
棘保持は人数に入れずに下でしっかり役割分担をする。2〜5敵とかなら1位が死んだ時を想定してサンダー行くのもあり。

棘を引いた人
棘を持ってるとヘイトが向くのでなるべく表にせずに被弾を避けて中位差し込みを目指す。
投げても上がれない場合は味方がクラやキノコを引いても基本は保持だが、下の味方が上がれない場合は投げてサンダーを取りに行っても良い。
3-1以降で引いた場合はすぐに投げて欲しい場合もあるため早急に前に確認する。
1位独走の2位が敵で最後に投げる際は2位敵に棘がいくタイミングを狙う。

棘とサンダーが絡む場面
1位がサンダー+棘を喰らうとかなり距離が縮まるのでその後のレース展開にかなり影響がある。以後1位がサンダー棘を喰らう事をハッピーセットと呼ぶ事にする。
1位、棘、サンダー、が敵か味方かで場面分けをする

1位味方

棘、サンダー全て味方強い位置で棘裏に無敵があるなら投げてもよい。サンダーは軽減も候補に入れるがケアされやすいのも考慮した上で1番チームの点が取れるところで撃つ。
前が抜けててサンダーを受けても上位が固く、棘持ちがかなり沈んでる場合は保持の選択肢もある。棘持ちの人の判断が大切。
棘保持の場合は早めに撃ってあげると棘保持の味方も上がれる。

棘 味方 サンダー 敵
ハッピーセットを防ぐため裏に無敵があっても保持。ただし2位が譲れる距離なら譲って投げさせても良い。棘軽減で撃つかハッピーセットを受けるかの択を敵に押し付ける。クラやキノコ持ちがいる場合は択の押し付けができないため譲りは無し。また、終盤で前に敵が多い場面はクラ持ちがいる可能性が高いため棘は保持。

サンダー 味方 棘 敵
棘が飛んだ時点で軽減しないと1位はきつい事、サンダーがバレてる場合は確実にケアされるという事を念頭に置く。

棘サンダー 敵
ドンマイ

1位敵の場合
棘サンダー味方
棘持ちで回避した場合はサンダー後は1位が代わりやすいので投げる際にしっかり確認する。棘を投げてから撃つ場合、敵がクラキノコを持っていたとしても投げてからすぐに撃つとハッピーセット確定なのでなるべく狙う。

棘 味方 サンダー 敵
サンダー撃たれる前に投げる。軽減をしっかりケアする。

サンダー 味方 棘 敵
棘が飛んだら回避できる手段があるという事。棘が飛んだら前に届くまでになるべく撃ちたい。

サンダー棘 敵
棘飛んだら軽減ケアする。それ以外は普段の敵サンダーと同じ。